【原神】【微分】会心率と会心ダメのバランスに関して、ある旅人の興味深い計算結果と結論が話題に

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61: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 09:55:21.26 ID:lF4/o0bKd
このゲーム初めてまだ1ヶ月の新参だけど教えて下さい
このゲームはグラブルみたいに会心率を100%にして運用するのが正解なんですか?
聖遺物だけで会心率100%にするのは無理そうなんですが、その場合武器も会心率付いたものを選べば慰安でしょうか?
84: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 09:57:59.70 ID:1O/eD1bO0
>>61
100%は廃人以外無理なのでダメージの期待値が高くなるように会心率:会心ダメを1:2で盛る
108: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 10:00:46.75 ID:lF4/o0bKd
>>84
ありがとうございます!
ということは、やはり手数の多いキャラクターのほうが有利ということになるのでしょうか?
ちなみに上の方も答えておられましたが、料理でバフを盛る為に沢庵用意すればいいですか?
103: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 10:00:11.21 ID:0EcPknBY0
>>61
詳細で見れる最終値で、会心率:会心ダメージが1:2になるようにするといいよ
元が会心5,会心率50だから、基本会心率優先がいい
127: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 10:02:42.23 ID:lF4/o0bKd
>>103
ありがとうございます!
このゲームでその比率が大切なんですね、勉強になりました!
90: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 09:58:22.90 ID:MkypHH1V0
会心率100%は本当に効率いいんかねえ
攻撃力%も相当数字変わるけどね
104: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 10:00:34.28 ID:Dt6c2OjB0
>>90
総合的にみれば誤差の範囲だし、攻撃%でも問題ないよ
124: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 10:02:26.76 ID:MkypHH1V0
>>104
だよな
どの数値伸ばせばいいのか難しいの困るなあ
まあ出た聖遺物で比べるだけだけどさ
109: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 10:00:53.12 ID:SNQtMylf0
>>90
会心ダメ200以上なら最適だな
料理無し100とかいう変態ビルドはちょっと勿体ないが
406: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 10:32:14.02 ID:0EcPknBY0
>>90
計算してみた、間違ってたら指摘お願いします

攻撃力の当然乗ってるプラス効果が、羽311と砂46.6%
剣闘士とかじゃないと仮定して、これが現状会心x、会心ダメ2xとすると
ここに基礎攻撃力sとして、ある同じ値tをプラスした時に効果増量が逆転するのはいつかを考えると、こんな感じ

攻撃力プラス時の攻撃力f(t)
f(t)=(s+311)*(1+0.466+t)
ダメージ期待値はg(t)
g(t)=f(t)*(1-x)+f(t)*x*(1+2x)
=f(t)(2x^2+1)

会心率プラス時の攻撃力f'(t)
f'(t)=(s+311)*1.466
ダメージ期待値g'(t)
g'(t)=f'(t)*(1-x-t)+f'(t)*(x+t)*(1+2x)
=f'(t)(2x^2+2xt+1)

f(t)=f'(t)+t(s+311)なので、
g(t)-g'(t)=t(s+311)(2x^2+1)-f'(t)*2xt

つまり、攻撃力プラスの方が大きくなる条件は
f'(t)≦(2x^2+1)(s+311)/2x

f'(t)は(s+311)*1.466なので、解くと
0≦(x-0.733)^2-0.0373

これが成り立つ瞬間だけ攻撃プラスの方が効果が大きくなる
ただ、ほんの一瞬だけで、例えば会心率が80%なら会心盛った方がいい
会心が73.3%で、そこから1,2%だけ盛る時とかだけ攻撃の方がいいタイミングはあるけど、基本的にはないかな
会心優先が板というのがとりあえずこの計算の結論

442: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 10:36:12.31 ID:MkypHH1V0
>>406
あーこれ頭いい人だわありがとう
結論だけ読ませてもらったよ
452: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 10:36:49.45 ID:q7wf4npg0
>>406
それで合ってるよ😤
凄い凄い君の勝利だ💪💪
695: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 11:02:57.64 ID:Rw6pys7H0
>>406
ごめん間違ってたら申し訳ないんだけど最後のf'(t)に(s+311)*1.466代入して解いたら
0≦(x-0.926)(x-0.540)
になってxの条件
x≦0.540, x≧0.926
にならん?
786: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 11:12:09.41 ID:0EcPknBY0
>>695
0≦x^2-1.466x+0.5
だからそうだね
式同じだけど、最後面倒で解出すの怠ったのがダメだったわ
会心54%越えたら92%までは攻撃のがいいのか
>>90すまん
あなたが正しかった、会心54、会心ダメ108越えたら攻撃上げる方がいいわ
会心92とか普通無理だろうし
800: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 11:14:09.24 ID:MkypHH1V0
>>786
結論がわかりやすくて助かる
893: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 11:21:04.89 ID:RKAs3xoq0
>>786
ほえー結論だけ理解した
920: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 11:23:31.68 ID:Rw6pys7H0
>>786
ごめん度々申し訳ないけど攻撃力プラスの方が大きくなる条件が
x≦0.540, x≧0.926
じゃないん?
会心率が54%未満もしくは92.6%より大きいなら攻撃力プラスの方が効果大きいってことだと思ったんだけど
142: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 11:43:19.17 ID:3OxPKlP10
前スレで攻撃計算してる人いたけど
攻撃力プラス時の攻撃力f(t)
f(t)=(s+311)*(1+0.466+t)
これだと羽の数値も%に反映されてる
251: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 11:54:40.79 ID:3OxPKlP10
>>142
それにステータスの増加率が
会心率:攻撃%:会心ダメで
1:1.5:2ってのも加味しなきゃなんねえ
頭悪いから計算できんがどんな状況下においても攻撃力%よりも会心率会心ダメージのオプション伸ばす方が総合ダメージは増えると思う
888: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 12:50:03.97 ID:YV2eR1oZ0
>>251
冠のメインについては、攻撃力の割合増加の合計をA、固定増加値を基礎攻撃力で割った数をB、会心率をC、会心ダメをDとしたとき、
冠を除いたステで計算して、3(CD+1)/2と、D(A+B)、2C(A+B)を比較して一番目が大きければ攻撃割合を、二番目なら会心率、三番目は会心ダメを選べば効率がいいはず
まだガチガチに厳選してないような段階だと攻撃のほうが効率いい事もある
949: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 12:56:31.30 ID:sI6HwGbT0
>>888
昨日計算してみたが、会心100%、会心ダメ+200%超えたところからは
攻撃%に全て振るのが良い
ただしこれは攻撃%が100まで
864: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 12:47:03.99 ID:JTKN5ABPa
前スレの攻撃か会心かの計算、攻撃の固定値加算を修正、成長比1:1.5:2を考慮して攻撃を3t、会心率tと会心ダメ2t増加にして計算したわ
t^2<<1として近似したら最終的に6sx^2-4x(1.466s+311)-3s≧0の範囲で攻撃が有利になる
暫定的に基礎攻撃s=750で計算すると会心率110%以上もしくは6%以下で攻撃が有利
基礎攻撃増やしても会心100%以上なのは変わらず、1000を入れてみると会心率23%以下では勝てるようになる程度
会心より攻撃%とる理由はない
913: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 12:52:56.78 ID:Rw6pys7H0
>>864
検証おつかれ
880: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 12:48:34.59 ID:UIlkTDImd
つかベネットいる時点で攻撃上げる意味なくね?
会心バフするようなキャラ来るならまだしも会心は自力で盛るしかないんだから
884: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 12:49:07.70 ID:XQaSiuM/0
会心率なんて出るか出ないかの50%だから50%で良いにゃ
902: 名無しの旅人 2020/11/28(土) 12:51:32.86 ID:viW7kKJt0
会心率51%なら会心出る確率の方が大きいから実質100%

元スレ1: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1606522899/

元スレ2: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1606529670/

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